Luna
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 ssc : Lurker

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nausicä
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Nombre de messages : 21
Date d'inscription : 30/08/2008

ssc  : Lurker Empty
MessageSujet: ssc : Lurker   ssc  : Lurker Icon_minitimeDim 31 Aoû - 20:44

A) Stratégie et parcours jusqu'à Lurker

Nettoyer les trashmobs

Vous devrez tuer tous les monstres sur les plateformes autour de l'étang de Lurker ("le bassin étrange" juste après Hydross), ils consistent en 6 groupes de 9 monstres.
Chaque groupe est composé de
1 Garde d'honneur Vashj'ir
2 Briseurs de Glisseroc
2 Prêtresses de Glisseroc
4 Techniciens griscoeur.
Contrôlez les Techniciens griscoeur et les Prêtresses de Glisseroc, et concentrez vos attaques sur les Briseurs de Glisseroc, puis tuez le Garde d'honneur Vashj'ir. les Techniciens griscoeur sont très faibles et peuvent être tués très vite si vous manquez de CC (les voleurs peuvent le faire).

Quand les 6 plateformes seront nettoyées, l'eau autour du bassin étrange se mettra à bouillir, provoquant la mort de toutes les Furies de Glissecroc. Si vous allez dans l'eau (ce que vous serez obligés de faire durant le combat) vous subirez 500 dégâts toutes les 3 secondes, ce qui représente moins de dégâts que ce que peuvent infliger les Furies de Glissecroc.

* Note : ne vous déplacez pas dans l'eau bouillonnante en sautant, en effet, vous prendrez 500 dégâts à chaque fois que vous heurterez la surface de l'eau, et non simplement 500 dégâts toutes les 3 secondes. => n'utilisez pas la lévitation ou la marche sur l'eau pour ressusciter les gens, ils retomberaient directement dans l'eau, ce qui les tuerait probablement.

QUAND TOUT LE MONDE EST PRET, les pêcheurs 300+ peuvent commencer à pêcher dans le cercle pour attirer Lurker....

B) Placement

Le tank se tiendra dans le cercle intérieur dos au pillier. Les mêlées se tiendront en cercle autour du bassin. Les soigneurs et DPS distant seront au bord extérieur du cercle intérieur de sorte qu'ils puissent simplement sauter dans l'eau lors du jet.


C) Tactique de combat : 2 phases

Phase 1

Quand le Rôdeur d'en bas arrive, le MT doit être en position et prendre l'aggro immédiatement. Le Rôdeur d'en bas est provocable, ce qui peut aider à construire l'aggro au début du combat et après qu'il émerge.

Il y a plusieurs techniques pour gérer le tourbillonement. L'une d'elle consiste à avoir un offtank en seconde position sur la liste de menace. Quand le Rôdeur d'en bas tourbillone et envoie le tank hors de portée il attaquera cet offtank à la fin du tourbillonement. Cet offtank devra donc s'éloigner avant le tourbillonement pour être prêt à prendre le Rôdeur d'en bas à la fin du tourbillonement, le temps que le MT revienne. Si plus personne n'est à portée de mêlée, le Rôdeur d'en bas lancera des traits d'eau sur le raid aléatoirement, pour 10000-11000 dégâts, ce qui souvent tue les gens, ceci doit être évité.

Une autre technique suggère que le MT saute dans l'eau dans le cercle intérieur un peu avant chaque tourbillonement. Si le MT nage à la surface, le tourbillonement le projettera sur la plateforme, sans qu'il soit jamais hors de portée de mêlée.

Une dernière technique suggère que le MT combatte en permanence dans l'eau du cercle intérieur, ce qui implique qu'il prendra en permanence un dot à 380/3s, mais ça assure que le MT ne soit jamais hors de portée de mêlée. De plus, avec cette technique, le MT ne sera jamais touché par le jet et il n'aura jamais à bouger durant cette phase. Cependant, les soigneurs peuvent avoir les soucis de ligne de vue, et respiration interminable doit être maintenu sur le MT qui risque sinon de se noyer.

45 secondes après le début du combat il canalisera son premier jet. Sautez dans l'eau et sortez en aussi vite que possible quand le jet est passé. Aussitôt après ce jet, il fera son tourbillonement vous devez donc restez sur le bord extérieur de la plateforme afin de ne pas retomber dans l'eau. Il restera hors de l'eau encore 10-15 secondes, et plongera ensuite. La phase 2 commence ici.

Les DPS distants doivent noter que (comme pour Ragnaros) le Rôdeur d'en bas ne les attaquera jamais directement, donc ils ne doivent pas retenir leurs coups.


Phase 2

Quand le Rôdeur d'en bas s'immerge et disparait, 9 créatures arrivent tout autours de la zone :
6 Embusqués de Gissecroc (2 sur chaque plateforme, à distance)
3 Gardiens de Gissecroc (en mêlée).
Tous ces monstres peuvent être moutonnés, piégés, assomés, désorientés, sarmentés.

Ayez environ un groupe sur chaque pack d'embusqués, et un groupe sur les 3 gardiens. Tuez les gardiens un par un, en en gardant un moutonné jusqu'à ce que le second gardien soit presque mort. Aussitôt que les groupes qui gèrent les embusqués le peuvent, ils viendront aider sur les gardiens.

Embusqué de Glissecroc - 26000 points de vie. Ils seront tankés par les guerriers DPS, les druides ferals, ou éventuellement les voleurs et des mages avec beaucoup de points de vie si vous n'avez pas la bonne composition. Ils ont un gros potentiel de burst et peuvent lancer des tirs multiples à 2500 dégâts sur du cuir.

Gardien de Glissecroc - 70000 points de vie et un enchainement dangereux qui peut tuer un tissu d'un coup. Les deux premiers devront être tankés par le MT et l'OT et le dernier par un guerrier DPS ou druide qui viendra d'une plateforme où les embusqués seront morts. Ils doivent être moutonnés et tués un par un. Ils doivent aussi être tué avant que le Rôdeur d'en bas émerge, sinon il risque de buguer. Notez aussi que si les gardiens ne sont pas moutonnés assez vite, ils se téléporteront sur les plateformes si un des soigneurs qui se tient là prend l'aggro.



Notes

Vous devez tuez tous les monstres avant que le Rôdeur d'en bas n'émerge. Si il reste un mob à ce moment, soit vous le tuez très vite en le tenant loin du tourbillonnement que le Rôdeur d'en bas fait quand il émerge, ou moutonnez le et tuez le après le jet.

Le Rôdeur d'en bas émerge une minute après sa submersion, que les monstres soient morts ou non. Il tourbillonne aussitôt qu'il émerge et juste après lance un jet. Le MT devra s'assurer qu'il prendra l'aggro aussitôt de sorte que le jet commence bien sur le MT et non sur une personne au hasard dans le raid, ce qui invariablement provoque une défaite.

Une fois le jet terminé, il tourbillonne à nouveau, et le combat continue comme en phase 1. Répétez les phases 1 et 2 jusqu'à ce qu'il meure.


Stratégie alternative en phase 2
: Une stratégie alternative pour la phase 2 consiste à moutonner autant d'Embusqués que possible en tankant les gardiens pendant que l'on tue les embusqués restant et les gardiens aussi vite que possible. L'ordre du tuage sera peut important tant qu'il n'y a pas de prise d'aggro et que les cibles ont bien le focus de tout le monde. Les embusqués meurent vite mais font aussi beaucoup de dégâts donc assurez vous d'avoir au moins 2 à 3 DPS distants sur chaque embusqué non moutonné. Les embusqués moutonnés ne repoperont pas à la prochaine submersion, donc il est possible de les conserver moutonnés durant tout le combat.



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Capacités des mobs

* Tourbillonnement : Le rôdeur tourbillonne toutes les 15-30 secondes, infligeant des dégâts à tous les joueurs en mêlée. Cela inflige environ 3000-4000 dégâts et projette à environ 3 mètres. Les mêlées peuvent éviter d'être projetés dans l'eau en se tenant le plus loin possible en avant sur la plateforme sans entrer dans l'eau. La projection les enverra ainsi sur le bord de la plateforme, et non dans l'eau. Ce tourbillon ne vous touche pas si vous n'êtes pas en mêlée.=> Familiers : Les familiers ne sont pas affectés par cette capacité, le tourbillon leur infligera environ 1000 dégâts.

* Geyser : Le rôdeur cible un joueur autre que le MT et tire une bulle d'eau sur lui, infligeant 3500 dégâts de givre à la cible et à tous les joueurs dans un rayon de 2 mètres, et les projette en arrière à environ 8 mètres. Cette capacité projette plus loin que le tourbillon et envoie les joueurs dans l'eau. Les familiers ne sont pas affectés par cette capacité.

* Jet : Environ toutes les 45-60 secondes, le rôdeur inspire profondément, et lance un jet. Ce jet se déplace en cercle, fait un tour à 370° (environ 90° par 5 secondes). Inflige de gros dégâts à tous ceux qui sont pris dedans (cela commence sur le MT, et tournera dans un sens ou dans l'autre). Tous les joueurs doivent sauter dans l'eau afin d'éviter ce jet meurtrier. Quand le jet est passé, vous êtes libre de remonter sur la plateforme (un saut latéral est plus simple). Vous pouvez utiliser la téléportation pour l'éviter, le bloc de glace et le bouclier divin fonctionnent aussi. Les mêlées peuvent courir autour du boss et donc peuvent continuer à l'attaquer, il faut juste faire attention à bouger pour éviter le Tourbillonnement qui suit immédiatement le jet. Les familiers ne sont pas affectés par cette capacité.

* Trait d'eau : Si personne n'est en mêlée, le rôdeur commence à lancer des traits d'eau au hasard sur les joueurs. Ils infligent 10000-11000 dégâts chacun.

* Gardien de Glissecroc
- Frappe en arc de cercle : Inflige 5000-9000 dégâts aux ennemis en cône devant eux.
- Brise-genou : Inflige des dégâts et réduit la vitesse de déplacement de 70% pendant 10 secondes.

Embusqué de Glisseroc
-Flèches disséminées : Attaque à distance qui touche jusqu'à 3 cibles, inflige 2000 à 3000 dégâts sur tissu.
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ssc : Lurker
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