Luna
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 bonne lecture

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MessageSujet: bonne lecture   bonne lecture Icon_minitimeJeu 28 Aoû - 0:01

bonsoir

voici de la lecture pour les mages


Les choses indispensables à savoir pour un mage :

La première chose qu’un mage doit faire sur son stuff, c’est atteindre son cap toucher. Cela lui permet de ne plus faire de resist sur un boss considéré comme lvl 73 sans aucune résistance particulière.
Pourquoi faire une telle chose ? Car un sort résist, c’est du mana perdu, du temps d’incantation perdu, et le sort qui a résist aurait pu critique. Du point de vue dps, c’est aussi une énorme perte de faire un resist.
Comment palier à son toucher ? Simple, il faut atteindre 16% de chance de toucher pour être capé toucher. Normalement, il faut 17% de toucher pou caster, mais je viens de voir ça, le dernier % est incompressible, contrairement au dps CAC. Pratiquement, cela représente 202 de toucher. Cependant, le mage possède un talent sympathique, précision élémentaire (3/3), qui donne de base du toucher.
Attention précision élémentaire est buggé (toujours à la2.4). Logiquement, il devrait y avoir 3% de toucher en plus, mais les sorts de givre bénéficient eux, de 6% de toucher.
Petit bug sympathique, espérons qu’il ne soit pas nerfer^^. Les spés arcanes quand a eux, ont des talents spécifique (nom du sort) qui leur 10% de toucher sur leurs sorts d’arcanes, ce qui ne fait plus que 6% de toucher a avoir, soit 76 de toucher sur le stuff. Pour dégoûter certains, la spé arcanes givre, a 13% toucher pour ses sorts d’arcanes via talents, soit 3% sur le stuff, d’où environ 40 de toucher.
Comment atteindre son cap toucher ?
Et bien, il y e a déjà de base sur pas mal de pièces, et sur le T4 T5. Le stuff insignes en a pas mal aussi, comme par exemple la bague 75 insignes, qui donne 28 de toucher.
Les armes arènes ont aussi du toucher, comme par exemple la dague S3 qui donne 17 de toucher. Le bâton lui, en donne plus.
Pour ce qui est plus accessible, il y a les enchantement : celui de révérer Shatar, qui donne 14 toucher et 22 spells. Il existe aussi un enchantement +10 toucher des sorts sur gants, si vous manquez vraiment de toucher.
Le dernier moyen est le plus simple, ce sont les gemmes. Il existe 2 types de gemmes pour booster son toucher, la gemme jaune +8 toucher, et la gemme orange 4 toucher +5 spells. Je trouve personnellement la gemme orange beaucoup plus rentable, et facile à placer. (Édit de la dernier maj., il existe maintenant des gemmes épiques +5 toucher +6 spells avec la reput opération soleil brisé).
Un fois son cap toucher atteint, il ne sert a rien d’aller au dessus. Cela ne servira a rien, et vous empêcheras de booster d’autres caractéristiques.
En pve, il est reconnu que hit>spells> crit.
Toutefois, une fois le cap toucher atteint, il faut équilibrer ces stats.
900 spells et 30% critique avec armure fournaise est un très bon début pour un mage.
Je ne fais pas intervenir la hâte ici, puisqu’elle n’est pas encore vraiment utile à notre portée.
Les divers enchantements pour mages.
Je vais noter ici seulement les enchantements les plus privilégiés en PVEHL :
Tête : enchantement révérer shatar.
Epaules : Enchantement exalter aldor/clairvoyant.
Cape : 20 pénétration ou Discrétion (2% de menace en moins)
Selon style de jeu.
Torse : +6 all caractéristiques.
Poignets : + 15 spells.
Gants : + 20 spells.
Pantalon : fil runique ensorcelé. +25 endu +35 spells.
Bottes : Vitalité (4pv et Pdm /5s) ou +12 endu, selon choix du joueur.

Les + que vous apporte vos métiers.
Ingé : les lunettes qu’on ne présente plus, qui sont vraiment bien.
Alchi : La pierre d’alchi qui permet un très bon bijou.
Enchant : vos anneaux enchantés a +12 spells.
Joallier : les gemmes +14 spells, et un trinket très sympathique.
TDC : je doute qu’il y en ai, mais les tambours sont bien sympathiques.
Couture : le set feu sorcier où tisse ombre selon vos spés, ainsi que divers patrons liés.

Cycle dps :
=> Pour les spés ices : rien de compliquer, Spam Frostbolt, avec un burst elem+ice veine+trinket quand on doit lâcher la sauce.
=> Pour les spés feu : spam FireBolt, avec refresh toutes les 30s de brûlure. Pour burst, ice veine+combustion+trinket. Claquer le burst de préférence a moins de 20% du boss ou vous avez +20% dps supplémentaire.
=> Pour les spés arcanes : cycle le plus compliqué et a adapter selon votre hâte des sorts. 3 déflagrations 1 projectile des arcanes 1 trait de feu. L’important est de profité du débuff de la déflag au niveau incant sans pour autant payer le coût en mana.
SI idée claire de proc, faire une projectile des arcanes.
Burst le plus important du jeu sous puissance es arcanes et spam déflag. Attention la mana s’en va comme neige au soleil, mais un bon spé arcanes doit savoir gérer sa mana et finir oom sur le boss.

Les compos en RAID :
bien souvent oubliée, l’huile de sorcier, permet d’avoir +42 au spells pendant une heure, ne s’enlève pas quand on meurt et dure 1heure, a appliquer sur armes. Coûte environ 5 a 10 po a l’ah les 5 charges, donc compos pour moi le moins cher par rapport a l’apport qu’il donne. Fait pas les enchanteurs.
Elixir d’adepte le plus utilisé, et un des plus équilibré, rajoute du spells et du critique, dure 1 heure, disparaît quand mort. Considéré comme élixir de bataille, fait par alchimiste. Dans le même style, il y a le +spells arcanes feu ou givre. Selon les préférences de chacun.
Elixir de sagesse draénique. A compler généralement avec un élixir d’adepte, Fait 30 inté et esprit, dure 1 heure, disparaît quand mort et fait par les Alchis.
Les flacons. Les compos les plus chers mais les plus puissants. +80 spells sur nos principales écoles de magies, dure 2H, persiste après la mort, fait par Alchi. Particulièrement utiles dans les instances ou l’on effectue pas mal de trys. C’est mon petit préféré, mais pas mal dénigrer du fait de son prix (environ 45 a 60 po le flacon)
Et enfin la nourriture, plus communément « bouffe ». La plus efficace reste pour mage le basilic noirci +23 spells +20 esprit. Les compos peuvent se loot sur les basilics a coté du bastion Alérien. Nos cuisiniers de la guilde seront ravis de vous les faire quand vous leur amènerez les compos.
Pour les raids a 25, ces compos sont obligatoires, sur boss et évents, ils représentent une part très importantes de votre dps. L’absence de compos peut avoir une conséquence sur le vote d’officier au niveau loot.

Le différents templates :
La spé feu.
Le basique 10/48/3 :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=2300050000000000000000050521201230333105312510030000000000000000000

Pour commencer le PVE, c’est le meilleur niveau dps.
Le bourrin 2/4811 :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=2000000000000000000000050521201230333105312510530020010000000000000
Plus bourrin car possède ice veine au détriment d’idées claires, nécessite un bon petit stuff quand même
La spé feu est celle qui dps le plus a stuff équivalent, possède un burst avec ces CDS, et surtout a 20% du boss.

La spé givre.
L’optimisé 18/0/43 :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=2300250300030000000000000000000000000000000000535020310230010151551
avec idées clairs et méditations des arcanes, permet d’avoir la meilleure manapool du jeu, ne consomme pas de popos de mana si vous gérer, mais dps moins qu’une spé feu.
Les mixtes 2/0/59 ou 10/0/51 :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=2300050000000000000000000000000000000000000000535220310235010151551

Pour les gens qui veulent pvp a coté et qui ne peuvent se passer de fracasser et autres talents pvp. Moins axées PVE.
La spé givre en pve gagne un peu en sur viabilité avec double iceblok et barrière de givre, possède une manapool supérieure a un spé feu, mais ne dps pas autant qu’une spé feu pve. Pour les gens qui ont peur de mourir, ces spés sont bien dans un premier temps.

Les spé arcanes.
La mixte : 40/0/21 :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=2520050300030150330125000000000000000000000000535000310030010000000
Considéré comme mixte car privilégie le double ice veine et une base de 21 points en givre, donc pas considéré comme pur spé arcanes.
La « aie j’ai mal » : 50/11 :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=2550050310230150333125150500001000000000000000000000000000000000000

permet d’avoir tous les points utiles d’arcanes, ainsi que l’enflammer et la pom pyro des talents feu. La plus adapté dans un stuff sans hâte.
La spé gros stuff : 47/0/14 :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=2550050300030150333125100000000000000000000000505000310000000000000

demande un gros stuff qui scale pas mal de hâte pour placer dans son cycle dps un éclair de givre a la place du trait de feu.
La spé arcanes n’est viable qu’avec le bonus 2 pièces T5, nécessite un bon placement car 30 m de portée seulement. Nécessite aussi un stuff avec pas mal d’esprit, mais gagne en échange un dps contrôlé comme l’on veut, un burst énorme, un cap toucher très bas, et une aggro monstrueusement basse. Spé qui permet aussi le plus de dps en aoe. Spé qui dps 1 a 2% moins qu’une spé feu pve.
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